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ProudNet使用方法#5:客户端间的P2P 通信

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发表于 2016-11-1 11:08:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
ProudNet是研究游戏软件开发的游戏服务端 &网络引擎。


本章对客户端之间的直接通信,即P2P通信进行讲述。
一般P2P连接
1.客户端1与客户端2建立P2P连接。
2.连接成功后客户端1与客户端2之间互发信息。
但是ProudNet并不是如此操作,而是服务器管理客户端之间的连接。这样做的原因是,假如客户端1被黑客攻击的话,连接任何客户端收发信息发生的隐患。
如以下的方式:
1.服务器发送客户端1与客户端2连接的命令。
2.客户端1与客户端2连接到P2P及时响应。
3.客户端1与客户端2之间互发信息。
ProudNet 具有P2P组的概念,P2P组是由HostID识别的对象,P2P组可添加0个以上的客户端,也可添加到服务端。P2P组中客户端之间利用P2P进行通信。
P2P组可自行定义。如:一个聊天室,游戏玩家的房间或者MMO游戏中假领域中的玩家。
当然,一个客户端可进入多个P2P组,重叠也可以。
客户端C1,C2 要建立一个组,参照一下代码。
1.  [C++]   
2.  HostID list[2];  
3.  list[0] = C1;   
4.  list[1] = C2;   
5.  G =s->CreateP2PGroup(list, 2); // 第二个要素=数组的大小
6.      
7.  [C#]   
8.  G =s.CreateP2PGroup({C1,C2});


G中包含了P2P组的HostID,服务器即可使用G。
那么客户端如何知道G存在?调用关联函数如下。
1.  [C++]  
2.  c->Set_OnP2PMemberJoin([...]  
3.      (HostIDmemberHostID, // [1]  
4.      HostIDgroupHostID, // [2]  
5.      int memberCount,  // [3]  
6.      const ByteArray&customField)   
7.  {  
8.      G =groupHostID;     // [4]  
9.     Peers.Add(memberHostID);   
10. });  
11.   
12.   
13. [C#]  
14. c.P2PMemberJoinHandler =   
15.    (memberHostID, // [1]  
16.    groupHostID,  // [2]  
17.    memberCount,   // [3]  
18.     customField)=>{   
19.     G =groupHostID; // [4]  
20.    Peers.Add(memberHostID);  
21. };  


[1]: memberHostID表示指向的主机及本地与P2P的连接。
[2]: memberHostID代表与进入了哪个P2P组。
[3] : P2P组进入多少个主机。
[4]: 要添加代码的部分。需要对“自身在哪个P2P组和此通信的主机是谁”进行保存。
客户端收到P2P通信的事件后,客户端即可直接发送给对方P2P信息。
使用SendUserMessage 或者RMI即可。调用SendUserMessage 或者RMI 做为收信对象添加其它主机的HostID即可发送到P2P。假设添加到G,将队G中的所有主机同时发送数据。
1.  [C++]  
2.  c->SendUsermessage(G,RmiContext::ReliableSend, data, length);  
3.   
4.   
5.  [C#]  
6.  c.SendUserMessage(G,RmiContext.ReliableSend, data);


ProudNet中对P2P组可添加3个以上的客户端。对于已经建立的P2P组,调用JoinP2PGroup 将更多的主机添加到P2P组。对于新添加的主机和之前建立的主机用OnP2PMemberJoin事件进行接收。
P2P组中要删除主机调用NetServer.LeaveP2PGroup即可,要消除P2P组调用DestroyP2PGroup即可。此时,客户端通过OnP2PMemberLeave了解“谁离开了”。
即使建立P2P组通知给客户端也要进行打孔。打孔需要几秒时间,在客户端接收信息的期间NetServer 处理延迟,并在后端运行打孔。
打孔成功后通知给客户端, 即OnChangeP2PRelayState事件。
1.  [C++]  
2.  c->Set_OnChangeP2PRelayState([...]  
3.      (HostIDremoteHostID, ErrorType reason) // [1]  
4.  {  
5.     ...  
6.  });  
7.   
8.   
9.  [C#]  
10. c.ChangeP2PRelayStateHandler =  
11.     remoteHostID,reason) =>{  // [1]  
12.    ...  
13. };  


[1]:客户端打孔状态发生了何种改变,并且告知改变的状态。假设 reason=Ok代表打孔成功,其它值代表打孔消失,显示如何消失的状态。
要想利用RMI进行P2P通信,将proxy和stub 附加到所有的NetClient 中。如下所示:
1.  [MyGame.pidl]   
2.      
3.  globalMyGameP2P  //[1]  
4.  {   
5.     Player_Move([in] Vector3 position);   
6.  }   
7.      
8.      
9.  [C++]   
10. MyGameP2P:: ProxyP2PProxy;  //[2]  
11. MyGameP2P::StubFunctionalP2PStub;   
12.     
13. P2PStub.Player_Move_Function =[...]PARAM_MyGameP2P_Player_Move{  //[3]  
14.     ...  
15. };   
16.     
17. c->AttachProxy(&P2PProxy);  //[4]  
18. c->AttachStub(&P2PStub);   
19.   
20. P2PProxy.Player_Move(G,RmiContext::UnreliableSend, myPosition); // [5]  
21.     
22.     
23. [C#]   
24. MyGameP2P.ProxyP2PProxy;  //[2]  
25. MyGameP2P.Stub P2PStub;   
26.     
27. P2PStub.Player_Move = (sendFrom,rmiContext, position)=>{  //[3]  
28.     ...  
29. };   
30.     
31. c.AttachProxy(P2PProxy);  //[4]  
32. c.AttachStub(P2PStub);   
33.   
34. P2PProxy.Player_Move(G,RmiContext.UnreliableSend, myPosition); // [5]  


[1]: 定义P2P通信用RMI.
[2]: P2P RMI的 proxy与 stub的一个实例类.
[3]: 定义P2P接收RMI的处理函数.使用者自行定义.
[4]: 附加[2] 的实例到NetClient。
[5]: 对P2P 客户端远程调用.
总结:
1.创建P2P组直接通信的CreateP2PGroup。
2. 通过OnP2PMemberJoin了解客户端之间的P2P通信。
3. RMI或者SendUserMessage 发送P2P信息。
4.  要使用P2P RMI的话Proxy与Stub都要附加到NetClient。

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