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[推荐] 2017年,在ar\vr行业都有哪些改变

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  • TA的每日心情
    开心
    2018-10-24 14:06
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    [LV.4]偶尔看看III

    发表于 2018-1-2 10:52:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
    2017年,在ar\vr行业的动静依然不小。不论是从ar应用逐渐被重视,又或是vr硬件设备遇到的总总问题,2017年,在ar\vr领域都发生了一系列的改变。
    6 月份,苹果针对 iOS 11 推出 ARKit 开发平台,通过结合手机摄像头和 SLAM 技术,玩家可实时追踪虚拟物体的位置。9 月苹果正式上线 iOS 11,AR 应用成为手机的一大特色。
    8 月底,谷歌针对安卓系统,推出 ARCore,随着不久前 ARCore 的版本更新,谷歌也停掉了对 Tango 的支持。与 VR 头显相比,智能手机为 AR 创造了更广泛的应用场景,并吸引了不少做 VR 内容的开发者们,例如登上苹果发布会展示 AR 游戏的 Directive Games。
    从更为宏观的角度看,无论 AR 还是 VR,究其根本还是人们对三维显示的追求,AR 内容的发展最终会促进 VR 内容。
    尽管 ARKit 和ARCore 对手机性能有一定的要求,但亚马逊、Snapchat、阿里、百度、腾讯、京东等国内外公司陆续推出 AR 内容制作平台,以方便开发者快速地创建内容。
    有意思的是,除了游戏外,AR 在营销和商品展示方面进展快速。以宜家为代表的传统零售商,以及以亚马逊和阿里为代表的电商,对 AR 抱有极大的兴趣。例如 iOS 11 一上线,宜家便推出了 AR 应用,让消费者在购买家居前,可通过虚拟物体查看;阿里与星巴克合作,将 AR 带入线下店,用技术手段传播星巴克的咖啡文化,这也开启了 AR 新的商业化模式。
    那我们常说的全球三大 VR 硬件 Oculus、HTC Vive、PSVR,过去一年的表现又如何? 首先,三大厂商陆续实施降价策略。降价很大程度上促进了 Oculus 硬件的销量,HTC Vive 在国内面向 B 端的生意范围越来越广,后者还推出了 Vive Wave 平台,方便开发者对跨平台内容的移植,把长期目标也放在了平台生态打造上,索尼则还是以推出优质游戏为主。三大厂商的发展算是有重点的稳步前进。
    2017年,ar\vr领域依然面临很多类型的问题,很多公司也面临转型与不转型的问题、发展方向的探索问题。但是,我们依旧可以肯定的是,ar\vr是未来十年的新兴产业,而众多ar\vr企业将在不断的发展过程进行优胜劣汰的残酷现实,未来依旧不可期。


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